Nicolonia Directors Cut - Es wird ausgebaut!

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    • Nicolonia Directors Cut - Es wird ausgebaut!

      Grüezi mitenand!

      Erstmal möchte ich noch vielen Dank sagen für das tolle Feedback der ersten Version der Karte und für über 12.000 Downloads seit Release auf Modhoster. :thumbsup: Damit hatte ich nicht gerechnet, Danke!

      Jetzt aber zur neuen Version die den Namen NicoloniaDC (DirectorsCut) tragen wird. Das Grundgerüst der Karte ist gleichgeblieben, es sind noch alle Felder, Wiesen und Wälder da. ;)
      Releasetermin ist wie immer wenn die Karte fertig gebaut !! und !! getestet ist, soll aber noch im Juli sein. Wann genau, kann ich noch nicht sagen und Versprechen tu ich schon gar nichts.
      Da ich die beiden Versionen strikt trennen will erstelle ich einen neuen Thread (hängt vor allem mit dem Support danach zusammen)
      In der Zeit bis zum Release werde ich hier in absolut unregelmässigen Abständen die Änderungen, Umbauten und Erweiterungen an der Map vorstellen.
      Um den vollen Funktionsumfang der Karte nutzen zu können werden 2 Mods benötigt werden.
      Allgemein gesehen hat sich sehr viel getan. ~77 neue Gebäude haben (bis jetzt) den Weg auf die Map gefunden. Diese und vieles weitere gilt es jetzt mal vorzustellen.

      Eine bestimmte Buch- und Fernsehserie will mir seit einigen Jahren eintrichtern das der Winter kommt. Jetzt kann ich verlauten lassen, er ist da!
      Die Karte wird "SeasonMod-Ready" sein.
      Den Mod findet ihr hier farming-simulator.com/mod.php?…mod_id=79288&title=fs2017 und er nimmt momentan noch am Giants ModContest teil.
      Für mich eine der besten Erweiterungen die das Spiel je erhalten hat. Wer ihn nicht will kann die Map ganz normal wie bisher bespielen.
      Auf der Map sieht das dann so aus:

      Hier sind nochmal alle Jahreszeiten einzeln drin:



      Für den Fall das jemand noch etwas vermissen sollte was dann noch nicht auf der Karte fix verbaut ist, hat die Gemeinde Nicolonia neu ein Industriegebiet zwischen Feld5 und Feld29 ausgewiesen. Genügend Platz für platzierbares ist dort vorhanden.
      Diese Fläche wird zudem gratis im Winter von der Gemeinde Schneefrei gehalten.


      Bis zum nächsten Update...
      21.06.2017
      Hat ja gar nicht so lange gedauert ^^

      Eine Biodieselproduktion hat den Weg auf die Karte gefunden. Dort könnt ihr aus Raps Kraftstoff herstellen, als Nebenprodukte fallen noch TMR für die Kühe und Gärreste an.
      Mit dem Kraftstoff könnt ihr an allen 4 Hofstellen (Kühe/Schafe/Schweine/BGA) eure Hoftankstellen befüllen. Falls ihr den Diesel nicht komplett selbst verbraucht könnt ihr diesen am Bahnhof in Nicolonia auch verkaufen. Der Zug ist froh auch mal an Diesel zu kommen. :whistling:
      Den Transport des Kraftstoffs könnt ihr mit dem Standardtrailer oder mit einschlägig bekannten Mods durchführen.


      Allgemein gilt für alle Produktionen eine Öffnungszeit von 07:00 bis 18:00 Uhr. (bis auf 2 Ausnahmen) Die Menschen in Nicolonia lieben genau wie ich ihren Feierabend.

      Was auch auf einem Hof immer gebraucht wird ist Saatgut und Dünger. Dies stellt für euch die ProNaturaAG her. Ihr liefert Gülle oder Gärreste an und erhaltet im Gegenzug Dünger/Flüssigdünger und Kompost.
      Den Kompost könnt ihr ganz normal mit dem Miststreuer ausbringen (leicht erhöhter Verbrauch als Mist) oder ihn noch für was anderes verwenden. (Dazu später mal wieder)
      Den Dünger könnt ihr auch an allen 4 Hostellen einlagern. Saatgut könnt ihr mit dem Seedmaster2k17 herstellen, davon sind 2 auf der Karte vorhanden (Kuhhof+Schweinehof)

      Der Kuhhof hat (wie alle anderen Höfe auch) eine Überarbeitung bekommen. Der vordere Teil bis zum Güllebecken ist gleich geblieben.
      Es wurden die Fahrsilos um 90°gedreht, der Stall verschoben, 3 neue Hallen, ein Unterstand, Lagermöglichkeiten(Dünger/Saatgut), ein Schwerlastregel und das Farmsilosystem verbaut.
      Das FarmSilosystem ist ebenfalls auf allen Höfen vorhanden. Die SlowConfigHall (farming-simulator.com/mod.php?…mod_id=77675&title=fs2017)
      ist ebenso auf jedem Hof vertreten, die Wände dieser Halle könnt ihr euch selbst anpassen und auch immer wieder ändern, sowie zwischen 2 Farben wählen.
      Alle neue Hallen sind mit Collisionen versehen. (Hierbei gilt wie immer minimum 2m Sicherheitsabstand zur Wand beim Abkippen) :wacko:

      Bis zum nächsten Update...

      25.06.2017
      Heute gibt es noch einen kleinen Einblick in die andere 3 Hofstellen.
      Es wird auch auf jedem Hof eine Werkstatt vorhanden sein.
      Eine Kuh macht Muh, viele Kühe machen Mühe...
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    • 26.07.2017
      In Vino Veritas, in Aqua Sanitas. Im Wein liegt die Wahrheit, im Wasser die Gesundheit.
      Auf einem Teil der bisherigen Schafweide wurde der Weinberg verbaut. Ihr braucht zum Betrieb Mist/Dünger und Wasser. Es entsteht also auch aus einem Teil Gesundheit die Wahrheit... :saint:
      Eure Produzierten Weinreben bringt ihr dann in die Winzerei, zusätzlich ist auch hier noch Wasser nötig. Dort werden diese zu grossen und kleinen Weinfässern verarbeitet, sowie zu Traubensaft.
      Das ganze könnt ihr dann Gewinnbringend in der Weinstube versilbern. Je mehr ihr dort einlagert, desto mehr Leute kommen zu Besuch und die "Musi" spielt auch noch auf.
      Die Einnahmen dort werden euch direkt aufs Konto gutgeschrieben.


      30.06.2017
      "More than Honey"
      Zuerst noch ein Dank an Slowtide63 für die Freigabe zum verbauen. Auf der Map findet ihr bereits 3 Bienenhäuschen und die "slow_kuhl Honigmilchproduktion".
      Letzeres muss erst noch errichtet werden. Dazu könnt ihr Bretterpaletten aus dem Sägewerk nehmen oder kleine Holzstückchen (diese dann in der Gebäudemitte abgeben).
      Um alles nutzen zu können benötigt ihr den SlowBeeMod: farming-simulator.com/mod.php?…mod_id=70848&title=fs2017
      Die Schreinerei müsst ihr platzieren, da ansonsten die tollen Animationen des Schreiners verloren gehen würden. Ein Plätzchen für diesen ist in Nicolonia in der Nähe des Shops freigehlaten worden, aber ihr könnt diesen natürlich auch hinstellen wo ihr wollt.


      Generell zur Milch: Diese könnt ihr auch mit der SlowSojamilkProduktion herstellen oder bei den Kühen abholen. Der Verkauf bei den Kühen um Mitternacht ist NICHT deaktiviert! Wenn ihr eure Milch selber verkaufen wollt könnt ihr das beim HoneyMoonHotel jetzt machen. Für den Aufwand erhaltet ihr dafür etwas mehr als beim automatischen Verkauf.

      Wenn wir schon bei den Tieren sind, für diese interessiert sich jetzt die KastorFoodInc. Diese nimmt alle 3 Tierarten an und veredelt diese. Ein Lager für Schafe und Schweine ist auch in der Nähe, falls ihr mal Ausversehen zu viel anliefert. Um die KastorFoodInc nutzen zu können benötigt ihr nur die Trailer aus dem Modpack (ausser ihr wollt noch weitere Lager und Gebäude platzieren...)
      Eine Kuh macht Muh, viele Kühe machen Mühe...

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    • Und weiter gehts.... 04.07.2017

      Nachdem wir in Nicolonia ja bereits Osteuropäische Autos hatten, kommt jetzt quasi der Exportausgleich zustande. 8)
      Die SVAPA-AGRO-Group kommt mit ihrer kompletten Produktionsvielfalt nach Nicolonia.
      4 Palettenwerke, 3 Kartonfabriken, 3 Beerenhäuser, Molkerei, Zuckerfabrik, Fleischverarbeitung und das Holzkohlewerk erwarten euch bereits.
      An jedem Produktionsstandort ist auch noch jeweils ein Lager für alle Endprodukte vorhanden. Hier könnt ihr natürlich zwischenlagern um den besten Verkaufspreis an den 2 neuen Verkaufstellen abzuwarten.

      Damit ihr nicht die Übersicht über alles verliert empfehle ich euch das Farmingtablet der LS-Modcompany mit allen seinen APPS:
      zu finden hier ls-modcompany.com/filebase/downloads/
      Die Produktionsstandorte sind so geordnet, dass diejenigen die man öfters brauchen könnte vorne sind und die Lager (auch die Düngerlager an den Höfen z.B.) weiter hinten.
      Mit dieser Hilfe bekommt ihr eine rasche Übersicht auf die ca. 70 verschiedenenen Objekte auf der Karte die über das Fabrikscript gesteuert werden.


      Jetzt kommt noch die neue PDA:

      Hier ist noch ein PDF wo alle Produktionen und ihre Beziehung zueinander erklärt sind:


      Bis zum nächsten mal... :whistling:
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    • Super, daß du weiter an Deiner genialen Map baust. Ich hätte da noch einen kleinen Wunsch. Könntest du zwischen einigen Feldern die Wege als einfache Schotterpiste anlegen, die dann auch weggepflügt werden können? Wenn man die Möglichkleit hat, nach und nach kleine Felder zu kaufen und sie später zusammen zu legen, verändert es den Spielfluß. Ich rede hier nur von einigen wenigen Feldern, wie z.B. 23+24; 14+18; 15+16; 34+37 und/oder 35+36 mit 31. Es sollen jedoch nicht zu viele Felder werden und das Straßennetz nicht beeinflussen, da die ganze Map sonst ihren Charakter verliert. Vereinzelte Bäume können da aber ruhig noch stehen bleiben. Der Forstfuhrpark muß ja auch zum Einsatz kommen, bevor man die Felder zusammen legt.
      Was meinst du dazu?

      Viele Grüße
      claasiger
    • Update im ersten Post.

      Sorry das ich auf Post's hier im Thread nur sporadisch antworten werde, kann also auch mal länger dauern, wird aber nicht vergessen. (doofes RealLife und so...) :rolleyes:

      Hallo @claasiger
      Die Map bietet dir bereits die Möglichkeit folgende Felder zusammenzulegen: 33+29 / 1+7 / 35+36 / 10+12+69(Wiesen kann man umbrechen) und die Felder 60+61 was dann das grösst mögliche Feld ergeben würde. Da hab ich mich echt zusammengerissen keinen Busch zu setzten.
      Aber wie du schon festgestellt hast, bei vielen von denen ist der Einsatz eines Fichtenmopeds von Nöten. Von allein geht nichts in Nicolonia :saint:
      Zu deinem Vorschlag, bestehende Wege baue ich sehr ungerne aus, allein wenn ich an die Zeit denke die draufging die einzubauen. Sorry, aber mehr Flurbereinigung möchte ich nicht einbauen.

      Hallo @meckel34
      Verstehe deinen Standpunkt voll und ganz. Werde mal darüber nachdenken. Beim Umbau ging es mir vor allem zuerst um Produktionen die das "Landwirtschaftliche Spielerlebnis" erweitern können. (Saatgut/Dünger/Kraftstoff z.B.) Was man halt so brauchen kann. Mit dem Reibekuchen (als Bsp.) kann ich auch selbst wenig anfangen...
      Mir sind aber jetzt auch schon die anderen Produktionen (die ich noch vorstellen werde) ans Herz gewachsen. Vor allem als ich mal den SeasonMod getestet habe, da hat man die ersten 3 Jahre ja soviel Freizeit wenn man den FastForward nicht zu Tode quälen will. :rolleyes:
      Vorschlag: Update anschauen, Performance testen (sind ja viele Sachen dazugekommen, obwohl ich bisher von den FPS keinen Unterschied merke zu bisher und dies auch so gut wie möglich zu optimieren versuche, aber mein Rechner ist glaube ich nicht gerade representativ), kurz überlegen und wenn dann immer noch der Wunsch da ist, einfach melden.
      Ich möchte einfach zuerst das Update jetzt fertig machen und dann schauen wir weiter.
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    • Hallo @joe-de-frist

      Ich kann Dich natürlich verstehen, daß du am Straßennetz nichts verändern möchtest. Es ist ja schließlich auch absolut genial angelegt. So schön verworren und kompliziert habe ich es über die gesamte Breite auf noch keiner anderen Map gesehen. Die wenigen mich störenden Wege werde ich mir dann, wenn es soweit ist, privat nach und nach entfernen. Den ChoppedStraw-Mod habe ich mir ja auch schon verbaut. Zu viele Wirtschaftskreisläufe mit "X Paletten stumpf von A nach B fahrern" brauche ich auch nicht. Das angekündigte Pellet-addon von einem Drittanbieter creative-mesh.com/dlc würde mich aber schon interessieren. Wenn soetwas verbaut wird, ist es jedoch schwierig für die User, die das Addon nicht gekauft haben. Auf jedenfall bin ich jetzt schon gespannt, was Du Dir noch so alles einfallen läßt.
    • Update im 1ten und 2ten Post.

      Hallo @claasiger
      Erst mal schauen was BM da auf den Markt bringt. Wahrscheinlich ist das eh alles verschlüsselt und für die (wahrscheilnich) platzierbare Halle ist genügend Platz.
      Umbauen darf die Map ja jeder nach seinem Gusto! :thumbup:
      Um das Palettenschubsen wird man leider nicht herumkommen, aber man ist ja nicht verpflichtet dazu und wenn man die Karte nur landwirtschaftlich spielen nöchte wird man manche Produktionen gar nie zu Gesicht bekommen.
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